top of page

TWEE TECHNISCHE AVONDEN EN FAMILIEBERICHT

 

 

Nieuwsbrief 23- Van 6 december 2018- filmgroep VTB kultuur Antwerpen "Geluid bij film "door Nick Peeters OP 3 DEC 2018 en 3D ANIMATIE

Op 3 december van vorig jaar, een van de laatste vergaderingen van 2018, kregen we de bekende Nick Peeters op bezoek, die onze kennis ging bijspijkeren wat betreft geluid bij film.

Nick Peeters heeft zijn eigen geluidsstudio en heeft als hoofdverdienste het maken van klankvoor TV spots en zo voort. Iemand die dus duidelijk het klappen van de zweep kent.

 

Om het voor iedereen voldoende begrijpelijk te maken begon hij eerst met het uitweiden over de verscheidenen types van microfoons die wij voor onze films kunnen gebruiken. Daarin onderscheidt hij 3 types, namelijk de dynamische-, de condensor- en de ribbonmicrofoon.

 

De dynamische microfoon heeft als eigenschap dat deze vrij robuust en duurzaam is en dat hij geen externe voeding nodig heeft.

 

De condensator microfoon daarentegen is vrij kwetsbaar en heeft een externe voeding, ook wel fantoomvoeding genoemd , voor zijn voorversterking. Meestal 48 volt voeding. Deze microfoons zijn vrij duur.

 

De ribbon microfoon is vrij fragiel en daarom ook relatief kwetsbaar.

Vervolgens is het ook belangrijk te weten wat de verschillende microfoon karakteristieken zijn. Hiermee wordt bedoeld dat je microfoons grofweg in twee grote categorieën kan indelen.  M.a.w . wij onderscheiden directionele ( bijv richtmicrofoons) of omnidirectionele microfoons (die geluid van alle kanten kunnen opnemen. Deze laatste microfoons kunnen we tevens nog eens opdelen in de manier waarop ze gevoeligzijn. Spreken we van "omni" , dan bedoelen we dat ze rondom (360°) gevoelig zijn.

 

Cardiode microfoons nemen het geluid vooral aan de voorzijde op en minder langs achteren en de hypercardiode zal nog minder geluid opnemen van van achter en van de zijkant. Een specifiek type is de 8 type : dit is een type dat even gevoelig is langs de voor-enachterzijde, maar practisch ongevoelig voor de zijkanten. Dit is een zeer interessante micro om te gebruiken bij interviews.

 

Een zaak om altijd rekening mee te houden is het zogenoemde " proximity effect" dit is degevoeligheid voor lage frequenties , die een vorm van ruis/ brom veroorzaakt. Dit treedt opsomtijds bij voice - over wanneer de micro te kort bij de spreker staat. Geluid maakt je film kompleet.

 

Dit credo is bij ons zeker meer dan bekend en wordt dan ook door niemand tegengesproken. Probleem is echter tegenwoordig dat je niet zomaar muziek kan gebruiken zonder te betalen daarvoor? en om zo niet in botsing te komen met de regels van SABAM. Nochtans zijn er toch voldoende mogelijkheden om gratis aan muziek en geluid te geraken.

Muziek: hiertoe kan je gebruik maken van de zogenaamde " Creative Commons". Dit houdt indat de maker van de muziek toestaat dat zijn muziek of geluid gebruikt mag worden , zij het danmet een aantal niet uit het oog te verliezen voorwaarden.

  1. Naamsvermelding is verplicht ( van de maker)

  2. Het mag niet commercieel gebruikt worden.

  3. Het mag gecopieerd worden , maar het moet origineel blijven .Sites waar men dit soort muziek kan vinden:- " Jamendo " in Google. Hier moet je je wel registreren maar is volkomen gratis. (Jamendo.com) Mag gebruikt worden voor niet - commerciële doeleinden.- " CC Mixter" ( dig.ccmixer.org) is een ideale site, volledig gratis, maar alleen in MP3 .Eenvoudig te gebruiken . Alles mag gebruikt worden zonder kosten. En dan was er gelukkig een pauze, waarin we ons duizelende hoofd eventjes rust kondengunnen.

 

Maar met muziek alleen zijn we er vaak nog niet als het er op aankomt om onze films netjes af te werken. Somtijds heb je ook achtergrondgeluiden nodig die je in de reële wereld niet op konnemen wegens andere storende geluiden. Hiervoor kan je natuurlijk ook in een archief gaan zoeken, zoals bijv BBC dat aanbied, maar ook kennen we het fenomeen van de " Foley artists", mensen die geluidseffecten zelf maken. Denk maar en dat is meer voor de ouderen aan de luisterspelen op de radio waar bijvoorbeeld voetstappen in het grind nagedaan werden in de studio in een bak met grind , of waar iemandmet halve kokosnoten een galopperend paard nadeed.

Leuk om zelf te doen, maar gelukkig bestaan er ook bestanden die je vrijelijk kan gebruiken.Een goed voorbeeld hiervan is " Freesound.org " met onder andere geotags. Geotags zijn geluiden die plaatsgebonden zijn, bijv het geluid van een Brusselse straat of hetgeluid van de zee ergens in het noorden van de Faroer eilanden. Dus geluiden die op die bepaalde plaats opgenomen zijn.Een andere zeer complete is: BBCSFX.acropolis.org.uk , hiervoor is zelfs geen password ofuserword nodig. Ook bij Youtube.com kan je geluiden vinden onder SFX soundeffects. Bijvoorbeeld : autochrash.sfx.  Zaken waarop dient gelet te worden bij live klankopnames.- altijd een windjammer ( poes) gebruiken bij buitenopname om hinderlijke windruis enz. te vermijden. - bij stemopnames: denk aan de invloed van het proximity-effect, ( afstand ten opzichte van demicro.) Wanneer je opnames maakt buiten, gebruik dan altijd een koptelefoon. De reden is dat je dan beter de storende geluiden zal horen dan wanneer je gewoon luistert. Uw omgevingsgeluid werkt verdovend, je zal dus beter horen in uw koptelefoon wat de microfoon echt opneemt. Let wel, wanneer je later een mix maakt in je videokamer gebruik dan GEEN koptelefoon maargebruik het best een normale stereoinstallatie, een goedkoop systeem voor bijvoorbeeld computers doet al wonderen.

 

Dus bij montage: altijd beluisteren via boxen.Een veel voorkomende opmerking is ook de balans tussen voice over en muziek. Met een aantal voorbeelden liet Nick ons horen wat het effect is van een toename in db van de muziekten opzichte van de stem. Als conclusie: de verhouding stem/ muziek is afhankelijk van defrequentie. Niet vergeten: onze stem ligt in het frequentiebereik tussen de 2000 en 6000 Hz.

 

Er bestaan ook speciale programma's om geluid uit te zuiveren, of om storende kliks weg tehalen of bromgeluiden weg te nemen, maar deze programma's zijn erg duur . Een voorbeeldhiervan is IZOTOPE, maar dat is eigenlijk alleen weggelegd voor professionals. Het was een zeer gevulde en erg interessante avond en de losse manier waarop Nick ons alles vertelde zorgde er voor dat het niet saai was en dat iedereen zeker met meer kennis devolgende keer zijn geluid gaat controleren, zowel bij opname als bij de eindmontage. Bedankt Nick, het was een meer dan interessante Avond.

Technische avond rond 3D animatie Op 21 januari  2019

We  werden we nog eens vereerd met het bezoek van

Hanne Rodrigues.

Deze jongedame bezocht ons reeds eerder in verband met 3D animatie op 5 october 2015.

Zijstudeerde toen nog aan het Digital Arts en Entertainment        ( DAE) in Kortrijk. Zij studeerde eerst communicatiewetenschappen in Antwerpen om later dan verder te studerenaan het DAE met 3D productions en visual effects.Daarna ging zij werken in quid VFX als pipeline wrangler en editor. Zij werkt nu als docente aan de Karel De Grote Hogeschool in het vak 3D. Projecten waaraan zij deelnam, zijn bijvoorbeeld : Suske en Wiske, Deep, Ziggy , Harvey enz.  

Thans werkt zij aan de 3D versie van de fabeltjeskrant.         

Van idee tot film/serie.Hoe te werk gaan :

- Het verhaal : hiervoor gebruikt men alle mogelijke kanalen , documentaires, boeken, kunst ,alles is inspiratie. Dit is vaak het langstdurige proces. Hieruit ontstaat dan eigenlijk het script en de zogenaamde conceptbible.Wat zeer belangrijk was, is het marketing team die ervoor moeten zorgen dat in dit geval defabeltjeskrant actueel werd gehouden.

- Style guide: deze bestaat uit de zoektocht naar de "look" en "feel"; Hoe moet het eruit zienen hoe moet het aanvoelen. Hiervoor zal men alles gebruiken dat kan helpen, zelfs studiereizen, foto's en alle mogelijke onderzoek.Voorbeeld hiervan: men bestudeerde niet alleen de kleuren van de uil, maar ook hoe hij juist beweegt , hoe de pluimen van zijn vleugels reageren op beweging enz. Alle details worden hierin meegenomen.

- Skyboard is de volgende stap: de regisseur gaat hier nu bepalen hoe het verhaal vertaaldwordt naar het visuele. Voor het eerst wordt er nu een ruwe 2D animatie opgezet. Vervolgens krijgen we de eerste 3D modelling. Dit gebeurt via OBV conceptart. Dit betekent dat iemand een 3d model gaat maken naar aanleiding van de beschrijving van defiguur maar ook reeds rekening houdt bijvoorbeeld met zijn karaktereigenschappen.Deze modellen worden opgebouwd door polygonen, zodat elke beweging in dit rekenmodel uitgewerkt kan worden en dat de verhoudingen altijd korrekt blijven. In deze conceptart bestaan er uiteraard verschillende specialiteiten.

- mensen die zich bezighouden met karakter ( beeldhouwen op computer), maar ook mensendie gespecialiseerd zijn in omgeving en achtergronden als zij die zich uitsluitend bezig houden met voorwerpen. Denk maar aan bijvoorbeeld de auto waarin de uil zich gaat verplaatsen.Vanaf het moment dat we het 3D model hebben zijn we echter nog niet klaar, we krijgen dan de" shading" , "texturing" en " grooming".

Met andere woorden, hoe ziet het eruit , hoe reageert het op licht , welke kleuren , wat met refractie , is het materiaal ruw of glad. Denk maar aan de uil uit fabeltjeskrant, die is gemaakt uit vilt, en dat moet ook zo overkomen. Het is dan ook zoals bij tekenen, je moet onthouden van waar het licht komt om logische schaduwen en tintverschillen op te roepen.Gelukkig zijn al die parameters in de computerprogramma's in te stellen.

Er bestaan dus voorgeprogrammeerde shaders, die je in een zogenaamde library kan ophalenen die de eigenschappen van bijvoorbeeld wol of glas of steen opgeslagen hebben. Grooming is dat wat het woord zelf zegt, letterlijk het kapsel, wat het beweegt , of in dit geval met de uil hoe de pluimen bewegen. Wanneer dat allemaal bepaald is komen we eigenlijk aan de animatie. Hiervoor gebruiken wede term " rigging"Rigging houdt in dat we nu het 3D model gaan doen bewegen. Er wordt eigenlijk een virtueel skelet ingestoken waardoor alle bewegingen berekend kunnen worden. Dit is dus meer een lijnenspel dat dikwijls afgeleid is van menselijke bewegingen. Denk maar aan de opnames met lichtpunten op alle scharnierende punten van ons lichaam, door al deze punten in de drie assen XYZ te berekenen kunnen alle bewegingen digitaal opgeslagen worden. Dit " draadmodel" kan men nu gemakkelijk animeren, maar daarna komt het moeilijkste, de"huid " eraan vastmaken . Dit is een zeer technisch en moeilijk aspect en vraagt zeer veel programmatiewerk. De rigging echter is bedoeld om het de animatoren gemakkelijker te maken.De volgende stap in het proces is de scene layout. Het komt er nu op aan om alle 3D objecten samen te voegen . Belangrijk hierin is uiteraard de timing. De animaties gebeuren dan ook in sequenties en shots.  Men houdt dus ook rekening met de zogenaamde camera's en camera standpunten . Die zijn zuiver virtueel. Hier begint men met de basisanimaties. Dat dit allemaal een werkje van lange adem is dient ons niet te verwonderen, reken maar : elke seconde film zijn 25 frames ( TV ) of 24 frames (film)In de industrie rekent men op 6 tot 8 seconden animeren per dag !Wat hier natuurlijk ook gedaan wordt is het plaatsen van keys op bepaalde frames, die dienen als referenties om later gebruikt te kunnen worden in de finale montage met als doel de vorming van het verhaal. Geanimeert wordt er volgens de 12 principes van animatie, met als credo : breng leven in uwscene. De twaalf regels van animatie:                                                 

1) Squash and stretch (voorwerpen samendrukken of uitrekken, bijvoorbeeld botsende bal)                                  

2) exaggeration ( overdrijven )                                         

3) anticipation ( anticiperen, reageren op actie)   

4)Staging ( zet onderwerp in de schijnwerper)                

5) Straight ahead and pose to pose. ( logische volgorde)

6) follow trough and overlapping action. ( acties door laten lopen)                                                    

7)Slow in slow out ( langzaam inkomen en langzaam uitgaan)                                                                         

8)Arcs ( beweging van voorwerpen nooit in rechte lijnen laten verlopen, wel gegolfd traject.                                    

9) Secondary action ( twee acties tegelijkertijd laten gebeuren, bijv roken en wandelen)                                   

10 ) Timing ( bewegingssnelheid bijv. wenken of afweren

11) Solid drawing ( korrekte tekening, juist perspectief)    

12) appeal ( aantrekkelijkheid, verleiding )Wanneer al die voorgaande zaken gebeurt zijn, gaat men de korrekte belichting van de geanimeerde scenes aanpassen. Denk daarbij aan kleur, intensiteit enz. Men beseert zich hierbij gewoonlijk op foto's genomen in een bepaalde realiteit. Nu kan men beginnen met renderen en dit neemt wel wat tijd in beslag. Dit renderen doet mengewoonlijk in een speciale renderruimte omdat tijdens deze bewerking er veel warmte vrijkomt.Men noemt deze ruimte dan ook de renderfarm. Hierna worden alle scenes samengebracht en uiteindelijk gemonteerd . Alles wordt dan beoordeelt en eventueel worden er nog effecten toegevoegd. Als laatste wordt het geluid bijgevoegd, hiervoor bestaat dan ook weer een specifiek sounddesigngroup , maar dat is stof voor een andere lezing. Ja, het was wel een flinke boterham en Hanne bracht dit in één aaneengesloten stuk omdat zijvroeger moest vertrekken.

 

Hanne, het was echt de moeite waard, en ik ben er zeker van da tiedereen er vast van heeft genoten en er heel veel waardering is ontstaan voor het maken vananimatiefilms. Bedankt, je was een zeer goede ambassadrice voor dit onderdeel van de beeldende kunst. Wij wensen je nog veel succes in je carriëre .

                                                                                                 

Overlijden.

Op 28 januari laatstleden werden wij op de hoogte gesteld van het overlijden van mevr. De Bruyne Isabella, op 26 januari, de echtgenote van ons gewaardeerd lid Wim De Block .Bij deze condoleren wij Wim en de gehele familie en wensen hen veel sterkte naar de toekomst toe.

WEB START PAGINA.jpg
bottom of page